Je S.T.E.M. ©Séphora Berrebi
D’intérêt général, l’association Séphora Berrebi cherche à développer le goût pour les mathématiques et l’informatique auprès d’un public d’enfants, adolescents et jeunes adultes. Grâce à diverses activités, elle oeuvre à la résorption de la fracture numérique, mathématique et informatique. En particulier, elle s’attache à promouvoir les disciplines S.T.EM. (Sciences, Technologie, Engineering, Mathématiques) auprès des filles et encourage de différentes manières collégiennes et lycéennes à s’orienter dans ces disciplines.
Niveau scolaire : à partir du CE1
Venez jouer avec l’association Séphora Berrebi. Ce sera l’occasion d’en apprendre plus sur les différentes activités que nous proposons : hors temps scolaire (par exemple https://www.apmep-iledefrance.fr/Les-Lionnes) ou en milieu éducatif. Vous pourrez également feuilleter notre sélection de livres sur la beauté et la nécessité des mathématiques et admirer les biographies des chercheuses qui participent à nos Master Classes.
- KoolCod
Découvre la programmation.
A partir d’énigmes ludiques (aider Archie à collecter les sachets de poussière de lutin pour percer les mystères de la jungle), les participants apprennent les concepts de programmation de base et la syntaxe Python.
Pour les élèves de CE1 et CE2.
- Tortue géométrique
Trace des polygones avec ta tortue.
Grâce à la découverte des commandes de base du module turtle de Python, les participants dessinent un rectangle, un triangle puis un carré sans coins. Une fonction polygone est créée, en utilisant la boucle ‘for’.
Pour les élèves de 5ème et 4ème.
- KoolBot
Fais avancer le robot sur une trajectoire géométrique.
Les participants découvrent le robot Codey Rocky et testent comment un programme peut le faire avancer. Leur challenge : faire faire une trajectoire géométrique prédéterminée au petit robot.
Pour les élèves de CM1 et CM2.
- Mission Code
Initie-toi au langage python.
Les participants utilisent des commandes Python pour résoudre des module de puzzle en programmation textuelle sur une plateforme. Ils sont invités à dentifier des erreurs de codage. En fonction du rythme de chacun, ils sont amenés à identifier des patterns dans le code et à utiliser la boucle « for » pour réduire le nombre de lignes de code. Plusieurs niveaux de difficulté possibles.
Pour les élèves de 6ème et 5ème.
- A cheval
Trouve le chemin le plus court à la rivière.
La séance est organisée en 6 étapes : présentation du problème de manière visuelle, recherche en groupe, production de résolution, débat, correction, recueil de ressentis. Les sujets suivants ont déjà été étudiés en classe : symétrie axiale, médiatrice, utilisation des outils géométriques, codage des figures. Les compétences travaillées dans cet atelier : chercher / raisonner / communiquer.
Pour les élèves de 6ème.
- PySquare
Estime la valeur d’une racine carrée avec python.
Les participants sont invités à réfléchir à une stratégie pour trouver la valeur approximative d’une racines carrée (nombre irrationnel) puis à trouver une mise en oeuvre algorithmique avant de concevoir le programme en Python.
Pour les élèves de 4ème et 3ème.