Je S.T.E.M. ©Séphora Berrebi

D’intérêt général, l’association Séphora Berrebi cherche à développer le goût pour les mathématiques et l’informatique auprès d’un public d’enfants, adolescents et jeunes adultes. Grâce à diverses activités, elle oeuvre à la résorption de la fracture numérique, mathématique et informatique. En particulier, elle s’attache à promouvoir les disciplines S.T.EM. (Sciences, Technologie, Engineering, Mathématiques) auprès des filles et encourage de différentes manières collégiennes et lycéennes à s’orienter dans ces disciplines.

Niveau scolaire : à partir du CE1 

Le stand

Venez jouer avec l’association Séphora Berrebi. Ce sera l’occasion d’en apprendre plus sur les différentes activités que nous proposons : hors temps scolaire (par exemple https://www.apmep-iledefrance.fr/Les-Lionnes) ou en milieu éducatif. Vous pourrez également feuilleter notre sélection de livres sur la beauté et la nécessité des mathématiques et admirer les biographies des chercheuses qui participent à nos Master Classes.

Découvre la programmation.
A partir d’énigmes ludiques (aider Archie à collecter les sachets de poussière de lutin pour percer les mystères de la jungle), les participants apprennent les concepts de programmation de base et la syntaxe Python.
Pour les élèves de CE1 et CE2.

Trace des polygones avec ta tortue.
Grâce à la découverte des commandes de base du module turtle de Python, les participants dessinent un rectangle, un triangle puis un carré sans coins. Une fonction polygone est créée, en utilisant la boucle ‘for’.
Pour les élèves de 5ème et 4ème.

Fais avancer le robot sur une trajectoire géométrique.
Les participants découvrent le robot Codey Rocky et testent comment un programme peut le faire avancer. Leur challenge : faire faire une trajectoire géométrique prédéterminée au petit robot.
Pour les élèves de CM1 et CM2.

Initie-toi au langage python.
Les participants utilisent des commandes Python pour résoudre des module de puzzle en programmation textuelle sur une plateforme. Ils sont invités à dentifier des erreurs de codage. En fonction du rythme de chacun, ils sont amenés à identifier des patterns dans le code et à utiliser la boucle « for » pour réduire le nombre de lignes de code. Plusieurs niveaux de difficulté possibles.
Pour les élèves de 6ème et 5ème.

Des maths, de la programmation et de l’anglais.
Les participants jouent sur ordinateur à un jeu-questionnaire en anglais sur divers sujets mathématiques (facteurs, racines carrées, ordre des opérations). Ils suivent ensuite un didacticiel étape par étape pour créer leur propre version du quiz : personnalisation de l’arrière-plan, utilisation des variables et des messages pour poser des questions, etc.
Pour les élèves de la 5ème et 3ème.

Trouve le chemin le plus court à la rivière.
La séance est organisée en 6 étapes : présentation du problème de manière visuelle, recherche en groupe, production de résolution, débat, correction, recueil de ressentis. Les sujets suivants ont déjà été étudiés en classe : symétrie axiale, médiatrice, utilisation des outils géométriques, codage des figures. Les compétences travaillées dans cet atelier : chercher / raisonner / communiquer.
Pour les élèves de 6ème.

Programme les opérations d’une calculatrice.
Les participants programment les principales opérations d’une calculatrice.
Pour les élèves de 5ème et 4ème.

Estime la valeur d’une racine carrée avec python.
Les participants sont invités à réfléchir à une stratégie pour trouver la valeur approximative d’une racines carrée (nombre irrationnel) puis à trouver une mise en oeuvre algorithmique avant de concevoir le programme en Python.
Pour les élèves de 4ème et 3ème.

Crée des balles rebondissantes grâce à python
Les participants créent le canevas du jeu, découvrent la notion de classe en créant la classe balle avant de coder les déplacements de la balle. Si besoin, un code à trou est utilisé afin d’avoir le temps de réfléchir au rebondissement de la balle.
Pour les élèves de Seconde.

Libère ton potentiel mathématique.
Des défis sont proposés aux participants en fonction de leur niveau et du thème, parmi un jeu de 30 fiches. Les attendus : planifier les étapes de résolution, expliquer la stratége de résolution, communiquer sur le raisonnement.
Pour les élèves de CM1 et CM2.

Rencontre une intelligence humaine spécialisée en Artificial Intelligence.
Les participants sont invités à échanger avec une personne qui utilise l’intelligence artificielle dans le cadre de son métier.
Uniquement le dimanche de 11h30 à 12h45

Atelier parent-enfant.
Les participants découvrent le robot Codey Rocky et testent comment un programme peut le faire avancer. Leur challenge : faire faire une trajectoire géométrique prédéterminée au petit robot.
Uniquement le dimanche de 13h00 à 14h00

A la recherche des points d’intersection de 2 cercles.
Les participants développent un jeu qui simule une chasse au trésor en utilisant la bibliothèque Python Turtle. Un trésor est caché à une position aléatoire : il faut le localiser en utilisant un système d’indices basé sur les distances. Cette activité permet explorer les concepts de géométrie analytique, de comprendre et d’appliquer le théorème de Pythagore pour calculer des distances dans un plan, de visualiser et interpréter les cercles comme ensembles de points équidistants, de résoudre géométriquement le problème de l’intersection de deux cercles et de renforcer le raisonnement logique et spatial.
Uniquement le dimanche de 12h00 à 15h30

Révise ton brevet en t’amusant.
Uniquement le dimanche de 16h00 à 17h15.

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